Las
condiciones sociales, políticas, económicas y culturales que caracterizan a las
sociedades del siglo XXI han permitido, entre otras cosas, el surgimiento de lo
que se conoce como la cultura de la sociedad digital (Lévy, 2007). Nuestro país
no es ajeno a estos grandes cambios tecnológicos en el campo educacional; las
instituciones educativas, sobre todo de los niveles superior y universitario,
vienen realizando esfuerzos para estar a la altura de la modernidad.
1. Definiciones de entornos de
aprendizaje
Los
entornos de aprendizaje constructivista se definen como “un lugar donde los
alumnos deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros, usando una variedad de
instrumentos y recursos informativos que permitan la búsqueda de los objetivos
de aprendizaje y actividades para la solución de problemas” (Wilson, 1995,
citado por Ríos, A., s.f.).
Debemos
entender que, “un Entorno Virtual de Aprendizaje es el conjunto de ambientes de
interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular,
se lleva a cabo el proceso enseñanza aprendizaje, a través de un sistema de
administración de aprendizaje” (López Rayón, Escalera, Ledesma 2002, Citados
en: Livier, N.; Galindo, R.; Galindo, L.; 2013). Estos espacios permiten a las
instituciones formadoras brindar una educación según los requerimientos del
participante o alumno, adecuándose a su disponibilidad de tiempo, distancia,
etc.; pero, las instituciones educativas aún no están implementadas, con
equipamiento y logística, para dar este tipo de servicio a sus estudiantes.
Como
mencionan Bustos Sánchez, A.; Coll
Salvador, C. (2010), “Generar, analizar y comprender las configuraciones de
entornos para la enseñanza y el aprendizaje en línea implica, necesariamente,
reconocer su enorme complejidad intrínseca, asociada a la gama de usos de estas
tecnologías, a su diversidad y a la heterogeneidad de criterios utilizados para
describirlos y clasificarlos”.
2.
Ventajas
y desventajas
Dentro
de las Ventajas sobre el uso de los Entornos Virtuales de Aprendizaje
encontramos: Los alumnos tiene un papel activo que no limita recibir información,
sino que forma parte de su propia formación.
Todos
los estudiantes tienen acceso a la enseñanza, no viéndose perjudicados aquellos
que no pueden acudir periódicamente a clases por motivos de trabajo, la
distancia, entre otros. Se podrá seguir el ritmo de trabajo marcado el profesor
y sus compañeros del curso.
Asimismo,
elimina barreras espacio-temporales entre el profesor y los alumnos y viceversa;
como también crea escenarios más atractivos, interesantes y flexibles para el
aprendizaje.
En las Desventajas
tenemos: No se ofrece el mismo contacto persona a persona, así como las
clases presénciales; además se requiere un esfuerzo de mayor responsabilidad y disciplina
por parte del estudiante.
3.
Estructura
de un entorno de aprendizaje
Para el
diseño de un ambiente de aprendizaje se deben considerar varios elementos de
acuerdo a los propósitos que se tienen respecto al ambiente virtual propuesto,
así mismo se debe considerar el contexto en el que se insertará y la población
a la que va dirigida. Sin embargo, existen algunos elementos generales para su
construcción:
COMPONENTE
|
CONCEPTUALIZACIÓN
|
Portal
de la plataforma
|
Muestra
de manera panorámica el conjunto de funcionalidades del entorno virtual.
|
Módulo
de bienvenida
|
El
responsable del curso realiza la introducción y las condiciones preliminares
en torno a los objetivos y contenidos del curso.
|
Módulo
de presentación de los participantes
|
Se
debe acceder a este desde el portal de la plataforma para incluir datos de
presentación e información general de cada uno de los participantes en el
curso.
|
Componentes
pragmáticos
|
Se
exhibe el programa del curso, así como los objetivos didácticos a cada tema y
subtema.
|
Medios
de comunicación
|
La
finalidad es promover el intercambio de opiniones y de información de los
contenidos y del aprendizaje (correo, chat, foros, wikis, videoconferencia,
noticias, espacios de actividades).
|
Recursos
didácticos
|
Son
aquellos materiales o productos que contienen información para el desarrollo
de los temas y subtemas (presentaciones, enlaces, sitios de interés, tareas,
evaluaciones).
|
Unidades
instruccionales
|
Son
materiales específicos y necesarios para que los estudiantes desarrollen la
actividad en torno a algún contenido específico.
|
Repositorios
|
Son
las secciones en las que se compone la plataforma de tal modo que en cada una
de éstas se deposita información referente al curso, mismo que se pueden
recuperar a lo largo de éste.
|
Herramientas
de estadísticas y de gestión
|
Registro
permanente de cada participante a través del cual es posible monitorear a los
participantes del curso.
|
Herramientas
complementarias
|
Son
recursos de apoyo para el soporte académico y para los estudiantes (calendario,
eventos, buscadores, tutoriales).
|
Fuente: Diseño y estructura de un ambiente virtual de
aprendizaje (Rigo Lemini & Ávila Calderón, 2009).
Los nuevos
ambientes de aprendizaje están diseñados para crear condiciones pedagógicas y
contextuales favorables al aprendizaje, además éstos dependen en gran medida de
los medios para la estructuración de la propuesta pedagógica. Sin embargo, toca
a los docentes y estudiantes su consolidación y aplicación.
4.
Teorías
Pedagógicas que la respaldan
La
Educación del siglo XXI de acuerdo a Ferreíro (2004, citado por Gonella, C., 2006)
está centrada en el estudiante y en su desarrollo integral, es decir su
formación es: académica. Social, humanista y política. El estudiante es el
responsable directo de su aprendizaje y el docente cumple es un rol de
facilitador.
El
constructivismo surgió
gracias a Jean Piaget, esta corriente rompió el esquema tradicional de como
adquirir el conocimiento.
Según
la posición constructivista, el conocimiento no es una copia fiel de la
realidad, sino una construcción del ser humano. Dicho proceso de construcción
depende de los conocimientos previos que se tenga de la nueva información o de
la actividad o tarea a resolver y de la actividad externa o interna que el
aprendiz o usuario realice al respecto. Desde la postura constructivista se
rechaza la concepción del alumno como un mero receptor o reproductor de los
saberes culturales, así como tampoco se acepta la idea de que el desarrollo es
la simple acumulación de aprendizajes específicos.
El aprendizaje
significativo: Diversos
autores han postulado que es mediante la realización de aprendizajes
significativos que el alumno construye significados que enriquecen su
conocimiento del mundo físico y social, potenciando así su crecimiento
personal.
La
teoría sociocultural del
psicólogo ruso Lev Vygotsky tiene implicaciones trascendentes para la educación
y la evaluación del desarrollo cognoscitivo. Los tests basados en la ZDP, que
subrayan el potencial del niño, representan una alternativa de incalculable
valor a las pruebas estandarizadas de inteligencia, que suelen poner énfasis en
los conocimientos y aprendizajes ya realizados por el niño. Así pues, muchos
niños se ven beneficiados gracias a la orientación sociocultural y abierta que
desarrolló Vygotsky. (Regader, B., s.f.)
5.
Herramientas.
Las herramientas
en nuevos entornos de aprendizaje son aquellos recursos utilizados para
propósitos pedagógicos y andragógicos que utilizan un software social y/o
medios de comunicación social para facilitar el aprendizaje a través de
interacciones entre personas y sistemas.
· Foros
· Buscador
de foros· e-portafolio.
· Intercambio de archivos
· Soporte de múltiples formatos de archivos.
· Herramientas de comunicación síncrona (chat): para el intercambio de mensajes entre los participantes
· Herramienta de comunicación asíncrona (correo electrónico, mensajería).
· Servicios de presentación multimedia (videoconferencia, vídeo, pizarra electrónica, entre otros)
· Diario (blogs)
· Wikis
CONCLUSIÓN
Las
nuevas tecnologías permiten una mayor interactividad entre profesores y
alumnos, a la vez que los alumnos tienen un rol más activo y responsable en su
propio proceso de formación. (Farnos, J., 2017). Las TIC, a través de los
nuevos entornos de aprendizaje, han transformado nuestra forma de ver y actuar
en el mundo actual, lo que ha derivado que en el sector educativo se haya
experimentado un cambio sin precedentes. Nadie discute que los procesos de
enseñanza-aprendizaje se ven beneficiados por las posibilidades que plantean
las tecnologías, pero, a la vez, debe ser consciente de que la educación debe
iniciar a las nuevas generaciones a saber vivir e interactuar en un mundo
tecnologizado e hiperconectado.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
- Bustos
Sánchez, A.; Coll Salvador, C. (2010) Los
entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una
perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis. Revista
Mexicana de Investigación Educativa, vol. 15, núm. 44, enero-marzo, 2010, pp.
163-184
- Farnos, J. (2017). Nuevos escenarios de aprendizaje: conocimientos compartidos. Recuperado el 07 de setiembre del 2019 de https://juandomingofarnos.wordpress.com/2017/01/18/nuevos-escenarios-de-aprendizaje-conocimientos-compartidos
- Gonella, C (2006). Sociedad de la Información y Gobiernos en América Latina. USA
- Lévy, P. (2007). Cibercultura: la cultura de la sociedad digital. México: Anthropos-Universidad Autónoma MetropolitanaRegader, B. (s.f.) . La Teoría Sociocultural de Lev Vygotsky. Recuperado de: https://psicologiaymente.com/desarrollo/teoria-sociocultural-lev-vygotsky
- Ríos, A. (s.f.). Ambientes de aprendizaje fundamentados en la teoría socio-cultural y en el trabajo colaborativo. Recuperado el 07 de setiembre de 2019 de cmap.upb.edu.co/rid=1PB3X2FYP-SH5VT7 31P/AMBIENTES%20DE%20APRENDIZAJE%20FUNDAMENTADOS%20EN%20LA%20TEORÍA%20SOCIO.pdf
- Martínez, N.; Galindo, R.; Galindo, L. (2013). Entornos virtuales de aprendizaje abiertos; y sus aportes a la educación. Recuperado de: http://sgpwe.izt.uam.mx/files/users/virtuami/file/int/miplan_impacto_actv_queesandamio.pdf

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